在几十年的电子游戏史上,有这么一位脱胎自《圣经》中的性感御姐。她的首次出场凭借着开放的“爆衣”设计,和保守的修女造型形成了天然的反差,给玩家留下了深刻的印象。

这款以角色设计为核心卖点之一的游戏,在当年更是凭借强劲的势头,获得各路玩家追捧,不仅成了Fami通的第12款满分游戏,还为游戏史上带来了一位“前无古人,后无来者”的顶级御姐——“贝姐”(贝优妮塔,Bayonetta)。

提起御姐贝优妮塔,绝大部分玩家,脑中闪过的往往是她傲人的大长腿,以及一个简单而又直白的“烧”字。但很少有人会去思考:相比如今大行其道的直球露肉,为什么她的性感如此独特?

我想这其中的原因,大概就和色情片遇到三级片一样,贝姐之所以能够在众多瑟瑟人物中独树一帜,凭借的是一种非同寻常的人物设计。
让我们把时间拨回到2009年,《猎天使魔女》发售前夕。
彼时成立不久的白金工作室,面临着巨大的财务压力,急需一部质量扎实,特色鲜明的游戏打开市场。《猎天使魔女》就在这样的背景下诞生了,而它的制作人正是那个被誉为“鬼泣之父”的神谷英树。

“邪恶大光头”神谷英树
作为一位对游戏的艺术表达有着高要求的制作人,为了做出足够有特色的人物设计,神谷英树在《猎天使魔女》的初期阶段,重新找回了昔日共同开发《大神》的“战友”——岛崎麻里。

岛崎麻里参与制作的风格化作品《大神》
为了完成贝姐的人物设计,在最初的设计阶段,岛崎麻里翻看了大量的时尚杂志,并拜访了众多的模特事务所,去专门学习绘制模特的动作。为了区别于传统的角色形象,岛崎麻里并没有使用常见的固定姿势作为设计底稿,来约束自己的想象力。

大部分角色在初期设计阶段为统一站姿
这就导致了贝姐在初期设计时,出现了众多极具特色的造型。
在岛崎麻里的每一幅设计稿中,贝姐都各具特色,宛如一个个走秀超模一般,拼尽全力凹出一个富有生命力的造型。

在贝姐的故事设定中,肌肤的裸露程度和魔力的获取量相关联,所以在设定集中有很多网格丝袜、透视皮衣、以及大幅度裸露的连体衣(裙),在这里就不方便过多地展示了。

当我们把目光放回到贝姐的决定稿上时,就会发现,这个时候的贝姐距离我们见到的最终形象已经很接近了。高耸的发髻和披落的长发,逐步代替了人物背景设定中的独特装饰。

但全身漆黑的造型,在游戏中是没有足够辨识度的,所以岛崎麻里逐渐开始使用细腻的跳色纹样,来勾勒整体人物设计。

该在哪里展示裸露的肌肤?
这些裸露的肌肤要展示多少?
发丝与肌肤之间怎么过渡?
这些问题经过了团队的反复论证,最终敲定。
首先是在贝姐的胸口上增加一个开窗,突出胸口装饰和月亮造型的同时,在紧身衣的后方裁剪出一个晚礼服露背的造型,以便在第三视角的游玩下,能够清晰地捕捉到当前的动作。

魔女的魔力来源是月亮本身
同时在手臂的绑带上增加环扣,逐步展现出新月到满月的过程。这些细微的设计,不仅极大程度地丰富了背景故事中属于魔女的月之力,还对贝姐全身进行了细微的点缀,使得人物造型更加精致。除此之外,曼妙的身材曲线以及丝滑的流线造型,也使得贝姐兼具时尚感与运动感。

当暗红色的发带以及零星的金色点缀,伴随着飘逸的黑色长发,从高耸的发髻顶部垂下,最终交织成闪亮的黑色皮革时,以自信、性感为内核,纤长、夸张为外表的造型最终确立。

某种意义上说,贝姐确实是在裸奔
和贝姐进行对照设计的,则是游戏中另一位重要角色贞德。

作者:kara_namako
她既是贝姐的好伙伴,也是流程中遇到的强大敌人。在没有任何参照的情况下,她采用的则是和贝姐相反的思路——在设计之初,为了不让贞德沦为贝姐的“换皮角色”,岛崎麻里就以红衣银发,略带古典味道的设计语言为整体思路快速推进。

同时,为了表现出这个名字原主人“圣女贞德”的气魄,在她胸口的金属装饰上,也有了一个具象化的彩蛋——“141216”,这串数字与真实历史上,法国家喻户晓的圣女贞德的出生日期1412年1月6日一致。


武器上的羽毛,为其补上了缺少长发的飘逸灵动
神谷英树认为贞德应该采用保守的着装,去体现华贵的气息。而岛崎麻里则认为想要展现女性的魅力,背部是最好的表现方式,所以她在针对的背部款式上提供了不同的选择,但最后还是尊重了制作人的意愿。

当两位主要角色和其余内容全部敲定后,前期的设计工作才算基本完成。贝姐和贞德两位角色,在人物造型设计层面上,展示出了一种不失高雅的性感。

所谓的性感女性,绝不只是胸部很大、穿着暴露的肤浅形象,更在于由内而外散发出独特的、富有典雅韵味的女性魅力。她们不必刻意矫揉造作,向外人表演和讨好,因为她们自身所散发出来的魅力,本身就足以打动无数玩家。

就像在游戏动作设计中融入的专业舞蹈动作一样,作为动捕演员的内田麻衣子所展示出的舞姿,本身就足够优雅且富有魅力,当二者合二为一时,一部足以区分此前任何作品的游戏就出现了。

作为4大ACT中最晚登场的一部作品,为了作出一个足够吸引眼球的人物设计,《猎天使魔女》花了大量的时间去设计、考证,相比其他游戏中的角色作出了差异化。这也是在初期设计阶段中,为什么要对人物形象进行一遍又一遍修改的原因。
并且从大量当时的访谈记录中我们也可以看出,彼时的白金是处于一个沉闷的高压状态,这种压力既来自甲方(世嘉是《猎天使魔女1》的金主,版权也属于世嘉)的催促,也来自与神谷英树共事的高强度要求。所以说《猎天使魔女》系列能够走到今天的位置,背后也是付出了巨大努力。

毕竟行百里者半九十,电子游戏史上有太多倒在发售前夕的作品。
幸运的是,《猎天使魔女》没有走上这样的道路。贝姐和贞德身上浑然天成的设计语言,和优雅美丽的动作设计互相融合,最终促成了《猎天使魔女》系列的诞生。此后的多年间,《猎天使魔女》系列更是获得了的巨大成功,不仅为白金工作室打出名头,也成功跻身于4大ACT的行列之中。

大家都有新作就是最好的事情
前段时间,流出了一则白金从世嘉手中回购《猎天使魔女》IP的消息,又让贝姐重新火了一把。大量的coser涌入社区,用玩家熟悉的样貌勾起了不少回忆。

而白金最近新放出的几则消息,也从侧面不断证实这一爆料的真实性。

尽管我们还不知道新作中的贝姐会以什么样的造型,来诠释我们记忆中那个既优雅又富有力量的贝优妮塔。但唯一可以确定的是,新作出现后,游戏旧有的各种机制势必会得到一定程度的整合与延续。

在每一部作品中,贝姐都采用了完全不同的造型
时至今日,《猎天使魔女》中涌现的许多设计早已惯常地融入如今的电子游戏中,就比如你可能不知道,游戏业界广泛应用的“魔女时间”就脱胎于该系列中,被各种动作游戏发扬光大的“offset”系统,亦曾是属于贝姐的招牌特性。

《游戏设计的236个技巧》中对offset的说明
在电子游戏几十年的不断发展中,各种设计互相融合,《猎天使魔女》这个经典动作游戏系列,早已从一个新兴挑战者的姿态,成为了动作游戏的奠基者之一。

像如今二游业界的嘉贝莉娜、琪亚娜等角色身上,也多少存在着贝姐的影子——说到底,玩家之所以喜欢贝姐,并非因为她单纯是一个的涩涩形象。她把抓眼的、容易引起大众喜爱的外型放在表层,而把自己优雅、反传统的气质藏在了里层,这让她成了一个既有说服力、又充满气质的独特角色。

而《猎天使魔女》与贝优妮塔的设计,可能还会影响整个电子游戏产业很长一段时间。